quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

3ºDinâmica_A caixa de bombons

Objectivos:

  • convívio entre colegas;
  • por em prática os conhecimentos que tem sobre o colega, quanto à sua personalidade.

Grupos:

  • esta dinâmica pode ser aplicada com crianças, adolescentes e adultos;
  • não há um limite de jogadores porque pode-se aumentar ou diminuir o conteúdo do jogo.

Espaço:

  • esta dinâmica pode-se aplicar em várias circuntâncias e espaços.

Material:

  • Embrulha-se uma caixa de bombons, esta caixa deve conter bombons igual ao número de participantes.

Processo:

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Proposta de dinâmica para crianças

a) crianças (6-8 anos), oriundos de um bairro social pobre e de familias disfuncionais.

Exercício: de visão

Objectivos:


  • sensibilizar o orgão da visão;

  • obrigar os participantes a caracterizar a diferença entre olhar e ver.

Processo:


I- o animador começa por explicar a máxima importância que todos temos em aprender a ver. Os participantes andaram pela sala procurando ver com atenção descobrindo coisas novas. Passado alguns minutos coloca-se 1 relógio de pulso sobre a mesa com o mostrador virado para cima e pede aos participantes que o olhem com atenção.

Uma vez visto o relógio, o animador formulará perguntas sobre ele.

Proposta de dinâmica para idosos

b) idosos (65-80 anos) vivem num lar de uma vila do Minho. Existem 2 acamados, 6 analfabetos restantes com a 4º classe.

Exercício: " Enganando o grupo"

Objectivo:
  • facilitar a atenção sobre a confiança e a desconfiança, sobre a honestidade e a desonestidade, como medidas defensivas nas relações interpessoais.

Processo:

I- o animador selecciona 4 a 5 voluntários para que relatem 3 incidentes ocorridos durante a infância. Esses incidentes podem ser verdadeiros ou fictícios;

II- caberá aos membros participantes adivinhar quais os incidentes verdadeiros ou fictícios;

III- após o relato dos incidentes os membros participantes farão a contagem de quantas vezes foram enganados pelos relatores;

IV- para finalizar o animador faz algumas perguntas aos relatores acerca dos seus enganos.

Proposta de dinâmica para adolescentes

c) adolescentes entre (10-14 anos) de classe média.

Exercício: "Cosme e Damião tornam-se conhecidos"

Objectivos:

  • ajudar os membros do grupo a se conhecerem facilmente de uma maneira não ameaçadora;
  • explorar sentimentos que se originam em " tornar-se uma outra pessoa";
  • explorar as dimensões de um encontro curto;
  • enfatizar a necessidade em saber escutar cuidadosamente durante uma conversa.

Processo:

I- o animador forma subgrupos a dois, durante 5 a 10 minutos. Durante este tempo os indivíduos fazem perguntas mutuamente (entrevista).

II- após os 10 minutos, forma-se uma roda cabe a cada participante apresentar o seu colega de subgrupo. Nesta apresentação o participante utiliza a primeira pessoa, como fosse a pessoa que se estivesse a apresentar;

III- no final, o animador coordena a discussão, procurando focalizar o que cada qual sentiu durante o exercício.

Proposta de dinâmica para adolescentes grávidas

d) mães adolescentes (12-16 anos) de classe média e baixa.

Exercício: "dentro" e "fora"

Objectivos:
  • dar a conhecer-se;
  • pôr os demais em contacto com as dimensões mais profundas da intimidade de cada membro;
  • criar laços de amizade e de compromissos mútuos;
  • construir pontes de comunicação entre o "eu" e o "tu".

Processo:

  • cada participante 1 a 1, falará, comunicando-se, abrindo-se aos demais. Para isso poderá responder as seguintes perguntas:

_Quem sou eu?

_Como me vêem os outros?

_O que busco na minha vida?

_Algumas vivências que mais me influenciaram na minha vida?

Terminada a comunicação entre os participantes, faz-se um feedbak do exercício feito.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

2º Dinâmica_ Apanhem-me se conseguirem!!

Objectivos:
· Explorar a capacidade de competitividade;
· Explorar a capacidade de defesa;
· Criar um ambiente de interacção entre os participantes.

Grupo:
· Pessoas de todas as idades que possam deslocar-se com facilidade, pois o jogo implica correrem.
· Convém que seja um grupo grande com cerca de pelo menos 15 pessoas, para se tornar mais interessante.

Espaço:
· Convém que seja um local amplo, por exemplo: um ginásio ou uma sala com alguma dimensão para que as pessoas se desloquem facilmente;
· Se for possível é melhor ser concretizado ao ar livre.

Processo:
I - se o jogo for concretizado ao ar livre, deve-se delimitar mais ao menos uma área para os participantes não se dispersarem. O animador escolhe um participante para ficar no meio, esse será a "cabeça" do jogo.

II- o resto dos participantes dispersam-se pelo local que foi delimitado. O participante que se encontra no meio tem de correr atrás dos outros e tocar-lhes. As pessoas que forem tocadas têm de se juntar a ele, dando-lhe a mão nunca a podendo largar e o jogo continua.

II- No final teremos um participante que não foi tocado, este será o vencedor.

Expectativas:

Espero que esta dinâmica corra bem, que seja aceite e concretizada por todos os colegas. Pretendo também que sejam atingidos por todos eles os objectivos do jogo. E que principalmente que o grupo se divirta a afectuar o jogo.

1º Dinâmica_ Imita-me

Objectivos:
  • explorar a criatividade;
  • por em prática conhecimentos, sobre a pessoa que está a imitar;
  • "ficar a conhecer-se."

Grupo:

  • pessoas de todas as idades;
  • preferencialmente um grupo com 10 pessoas no minímo, para tornar o jogo mais durativo e engraçado.

Espaço:

  • uma compartimento, onde caibam todas as pessoas e se sintam confortáveis.

Processo:

I- cortam-se tirinhas de papel e o animador escreve o nome de cada participante em cada um. Os papéis são colocados num saco, cada participante tira do saco um papel, que dirá o nome da pessoa que deverá imitar.

II- depois de toda a gente ter tirado o seu papel e ter visto o nome da pessoa que tem de imitar gestualmente, dirige-se à frente do grupo e começa a faze-lo.

III- convém que seja a pessoa que está a ser imitada reconhecer-se e dizer que é ela que está a ser imitada.

Reflexão:

Acho que a dinâmica foi bem aceite pelo grupo, pois toda a gente estava ansiosa para fazer a imitação do colega. Não houve qualquer desentendimento entre o grupo, todas as pessoas aceitaram muito bem as imitações. Penso também que foram compridos os objectivos do jogo. Em suma, o jogo criou um clima de animação, boa disposição e alegria entre o grupo.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

"O jogo na adolescência"




Trabalho realizado por:




Anabela nº5

Andreia nº6

Mariana nº13

Vanessa nº 21



Introdução:


“O Jogo na Adolescência”
“é uma actividade de lazer, com regras próprias, obrigatórios e aceites livremente por todos, que visa divertir, educar….”
http://www.socialgest.pt/egi_bin/registos/scripts/redirect.egiredirect.egi



Escolhemos esta definição por acharmos a mais completa para definir a palavra “jogo”, pois este ajuda-nos a descontrair, conviver, interagir ao mesmo tempo para aliviar o stress do dia-a-dia. Todos os jogos têm as suas próprias regras para haver uma coordenação e igualdade para todos os jogadores.
Na nossa opinião, o jogo consiste numa forma de comunicar com o restante grupo de jogadores, adquirindo novos laços de interacção e amizade.
Os jogos, por vezes, são educativos, principalmente os que nos ajudam, desde criança a adquirir competências, ex.: puzzles educativos, abecedários,…
Com o jogo adquirimos várias capacidades como: criativas, pessoais e sociais. Capacidade pessoal aprendemos a confiar em nós, ganhar auto-estima e ser capaz de atingir o objectivo final. Capacidade social é interagir com o grupo, ter confiança no outro. Por fim, a capacidade criativa para desenvolver a nossa criatividade.




Como brincavam e como brincam...

Alguns anos atrás, havia outras formas de brincar para os adolescentes, pois estes interessavam-se por outros jogos, como por ex.: jogo do peão, berlindes, jogo da malha, jogo da macaca, saltar à corda e às escondidas, isto é, jogos tradicionais. Actualmente, os adolescentes optam por outras maneiras de se divertirem com os jogos, por ex.: sueca, praticar desporto (futebol), verdade e consequência.




O brincar da actualidade

Apesar de haver diversas formas de brincar, os adolescentes preferem criar os seus próprios jogos ou estar com os amigos/sair à noite e não recorrem aos jogos tradicionais, já que a idade é outra.






A influência da sociedade nos jogos

Vivemos numa sociedade de consumo, isso leva a irmos comprar os brinquedos e não a construi-los, o que leva a não desenvolvemos as nossas capacidades criativas.


A adolescência


Dicionário de Psicologia:


“A adolescência é uma fase de reestruturação afectiva e intelectual da personalidade, um processo de individuação e de metabolização das transformações fisiológicas ligadas à integração do corpo sexuado. Nos dias de hoje, é difícil precisarmos o seu fim, na medida em que são inúmeras causas de adolescentes prolongadas que continuam a trabalhar na sua personalização. Constitui um campo psicológico privilegiado para o estuda da mudança.
As mudanças são submetidas pela revivescência do movimento de separação/individuo da primeira infância; pela reactivação do conflito edipiano; pela desligação das imagens parentais infantis e a religião a novos objectos libidinais ; pelas relações defensivas com um ideal do ego e as pulsões para estabelecer um novo equilíbrio narcísico (recalcamento, deslocamento, recusa, clivagem, intelectualização, ascetismo, projecção). “

Comentário:


A adolescência é um processo de crescimento, em que os indivíduos se desenvolvem mentalmente, ganham outra perspectiva acerca do mundo e da sua vida e fisicamente o corpo desenvolve-se, acontecem várias transformações. Este período de iniciação da adolescência é um período um pouco complicado porque como ocorrem muitas transformações físicas e psicológicas, sendo a fase onde se querem afirmar, contrariar os familiares, querer liberdade…

Dinâmicas:


Verdade ou Consequência :


Com a turma toda sentada no chão em circulo, com uma garrafa de plástico no meio. Em que uma pessoa, por livre vontade, começa o jogo rodando a garrafa. O que conta na garrafa é a rolha, é esta que decide a pessoa que tem que responder se quer verdade ou consequência. Depois de esta ter escolhido, a pessoa que rodou a garrafa terá de lhe dizer se tem que responder à verdade ou à consequência. E assim sucessivamente…


O Jogo da Cadeira :


Este jogo é simples, pois consiste em colocar as 16 cadeiras num circulo viradas para fora. Quando a música parar, os nossos colegas terão de sentar o mais rápido possível nas cadeiras. O jogador que não conseguir se sentar será eliminado da brincadeira.
A cada parada da música, retire uma cadeira.
O jogador que ficar por ultimo é o vencedor do jogo.

Conclusão:


Com este trabalho podemos concluir que apesar de hoje em dia, o adolescente não dar valor aos jogos tradicionais e vivermos numa sociedade de consumo, podemos ainda modificar isto.

Bibliografia:


Dicionário de Psicologia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos
http://www.tecnet.pt/grupos/54090.html
http://www.jogos.antigos.nom.br/alfonsox.asp
http://www.efdeportes.com/efd97/dojogo.htm